Irme Grigura
Léthaline Sigisbul, Dofus.
Léthaline Sigisbul, Dofus.
Fiche de Présentation
Identité
Nom et prénom : Irme Grigura
Race : Semi-Griffon
Âge : 19 années
Allure
Dépassant d’une bonne tête la majorité des humains qu’elle peut rencontrer, Irme Grigura n’est pas le genre de personne à passer inaperçu. D’un mètre quatre-vingt sept et disposant d’une carrure plus large que la moyenne des autres dames, l’on pourrait presque la confondre avec un homme… Mais jamais au niveau de la race.
En effet, les attributs qu’elle porte en permanence font que l’on ne peut s’y tromper. Peau assez mate, disposant d’une surface semblable au cuir, elle n’est pas ce que l’on pourrait qualifier de douce… Au détriment de ses ailes, qu’elle possède vis-à-vis de son ascendance. Comportant plusieurs centaines de plumes rugueuses, elles sont la majorité du temps repliées dans son dos. Cela lui demande par ailleurs des vêtements adaptés, qui sont, bien souvent, simple et reprisés. Cela n’est d’autant pas facilité car possède en plus une queue, qui demeure être une partie sensible de son anatomie.
De prime abord, elle semble être un peu rude et gauche, bousculant parfois les autres, sans forcément y faire attention. Elle paraît même être comme une brute espèce, sujette à la violence et au conflit. Un trait qui, malheureusement, semble être l’un des points causant une disgrâce chez cette espèce peu représentée…
Caractère
Mais pour autant, est-ce que cette image qu’elle renvoie est vraiment ce qu’elle est ? Pas vraiment, bien au contraire. Irme est avant tout une jeune femme qui a soif d’aventure, qui a envie de vivre des histoires, et de les raconter, de faire des rencontres, d’avoirs des amis, comme des adversaires… Bref, elle a la fougue de la jeunesse !
Fougue qui se ressent dans sa manière d’aborder les choses ! Ne faisant pas forcément de plan pour l’avenir ou même pour demain, elle est sujette à son envie du moment, mais est toujours déterminée pour l’atteindre, et pas par quatre chemins. Pour elle, le chemin le plus direct est toujours le meilleur !
N’ayant pas forcément été au grand contact des autres, elle semble être un peu gauche dans la catégorie social, n’ayant pas encore le flair pour distinguer les arnaques des autres. Après tout, il s’agit encore de ses premiers pas dans une ville fourmillante d’activité.
Talent
Un talent particulier ? La forge. C’est au rythme du marteau sur l’enclume qu’elle vit sa vie. Passionnée depuis longtemps par cet art indispensable pour les aventuriers, c’est dans cette carrière qu’elle se voit évoluer ! Si l’aventure est là pour sa fougue, c’est dans la création d’arme et d’armure qu’elle voit sa vie !
Style de combat
A l’image de sa race, bestial. Faisant virevolter un marteau de grande taille dans tous les sens, elle n’est pas du genre à faire dans le détail, se contentant de foncer dans le tas, et de frapper jusqu’à ce qu’il n’y ait plus la nécessité, ou qu’elle ne puisse plus.
Origines
Tout commença lorsqu’un homme s’éprit d’un amour fou pour une griffonne, réceptive à ceci. Quelque chose d’assez étrange, de très peu commun même, mais qui, avec un soupçon de merveille, put donner vie à une créature possédant deux origines distinctes, à la fois la volonté des hommes, mais aussi la force des puissants griffons… Une semi-griffonne était née de cette union…
Née à l’intérieur du donjon, Irme fut rapidement évacuée par son père, aventurier, et élevé loin de toute l’agitation de la ville. En effet, imaginez un seul instant qu’un homme, chargé d’occire ces terribles bêtes, se soit plutôt chargé de réaliser l’acte d’amour avec l’une d’entre elle… Autant dire, cela passait mal, et il préféra s’écarter très loin de ceci, pour partir dans de lointaines montagnes, où il se chargea de l’éducation de sa petite protégée.
Si la jeune sang-mêlé grandissait avec une énergie débordante, ce fut sans la moindre information concernant sa mère qu’elle grandit, et qu’elle vit maintenant. Bien évidement, elle sait que sa génitrice est une griffonne, mais elle ignore tout d’elle, même si elle est encore en vie ou non…
Mais c’est dans l’objectif de faire quelque chose de sa vie qu’elle partit à l’aventure du jour au lendemain, tout en s’engageant dans le même temps dans la vie d’artisane après avoir vu quelques uns des produits présents dans les boutiques…
Mais cette nouvelle vie dans laquelle elle s’engageait, elle l’empruntait sans savoir qu’elle suivait les traces de son père, et qu’elle se dirigeait tout droit vers sa mère… Le monde est parfois petit.
Expérience
Actuellement, aucune. Elle est l’inexpérience, la chose la plus incroyable qu’elle ait put faire étant de forger une dague en fer, et de l’affuter.
Objectifs
Irme à l’objectif un peu fou de devenir la meilleure forgeronne, d’être capable de créer une lame pouvait tout percer, quitte à récupérer elle-même les ingrédients nécessaire à ceci, et à frapper l’ensemble au fin fond des enfers !
Domicile
Actuellement, la sang-mêlée vit comme une apprentie dans une forge. Apprenant cet art important dans sa vie, elle n’en est pour le moment qu’à ses débuts, et souhaite, une fois qu’elle aura acquit suffisament d’expérience, ouvrir sa propre échoppe. Mais tant qu’elle a la chaleur d’un four et l’odeur du métal, il lui en faut peu.
Fiche d'Aventurier
Identité
Grade : Bronze
Faction : X
Archétype : Forgeronne guerrière
Caractéristiques
Force : I
Endurance : H
Dextérité : I
Agilité : I
Magie : X
Compétences
Forge (I)
Frapper le métal pour lui donner vie, forme et consistance, tel est le noble art de la forge, permettant de faire en sorte que les propriétaires des produits escomptés vivent un peu plus longtemps, s’ils en font le correct usage…
Maniement du marteau (I)
Il n'y a pas que le métal qui se fait frapper. Même si cela reste une science assez brute et violente, le maniement d'une telle arme est un art, dont les œuvres se résident dans la destruction des autres choses.
Pouvoirs
Envol des griffons
Effet : Permet à Irme de voler à l’aide de ses ailes à une vitesse relativement correcte.
"L’on apprend à battre des ailes avant même de savoir marcher. Ça créé des bosses, mais bon sang, qu’est-ce que c’est pratique !"
Sorts
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Équipement
Arme
Marteau de forge d’apprentie [Commun – I (Force)] - 4000२
Emplacements : 2 Mains
Un lourd marteau de pierre, renforcé à certains endroits. Il a connu des jours meilleurs, mais c’est suffisant pour une débutante.
Protections
Gants de forge d’apprentie [Commun – H (Endurance)] - 4000२
Emplacements : Bras
Pour battre le fer tant qu’il est chaud et éviter de se couper, mais c’est bien le peu que ces gants feront pour vous.
Veste de forge d’apprentie [Commun – H (Endurance)] - 4000२
Emplacements : Torse
Eviter les projections, c’est bien, mais c’est mieux de se protéger contre. Même si ce n’est pas le plus beau, cela fera au moins le travail le plus basique.
Accessoires : X
Consommables : X
Richesse : 0२
Infos complémentaires
Un peu plus de deux années d’expérience, avec l’objectif détente en vue ! A l’abordage d’un nouveau monde, matelots !