Équipements, objets et commerce
L'Équipement
Qualité et Puissance
L'Équipement
Que serait un Aventurier sans une paire de bottes, une épée à la ceinture et tout un tas de protections en cuir et en métal ? Eh bien, un Aventurier tout nu me direz-vous… Mais ce serait surtout un Aventurier qui n’aurait pas beaucoup de chances de survies face aux dangers du Donjon ! L’équipement occupe une place primordiale, pour ne pas dire capitale, dans les préoccupations d’un Aventurier désireux de gagner en puissance. Le souci d’avoir un bon équipement est parfois même plus important que le Statut même d’un personnage quand celui-ci est amené à affronter le Donjon. Savoir que l’on peut se protéger derrière un solide bouclier est plus rassurant que de savoir que l’on peut prendre plus de coups dans la figure.
Malheureusement pour lui, un Aventurier ne peut pas emporter toute une caravane d’objets avec lui lorsqu’il part en expédition. Outre les divers consommables et objets utilitaires comme les cordes ou les torches, que l’on désigne sous l’appellation Objets, un Aventurier doit s’assurer que son Équipement, l’ensemble des outils qu’il porte directement sur lui et avec lesquels il est capable de se battre, est à la hauteur et bien complet.
À cette fin, nous utilisons une mécanique d’Emplacements, ou Slots, qui définissent une unité d’espace libre sur le personnage. Chaque Équipement occupe un ou plusieurs Slots de types précis, le rendant plus ou moins encombrant. Le nombre de Slots pris par un Équipement est important puisqu’il permet également de définir sa valeur (à qualité et puissance équivalentes, un objet plus petit sera moins cher). De la même manière, le type de Slot occupé est important puisqu’un seul Slot ne peut accueillir qu’un seul Équipement.
Les types de Slots sont les suivants :
Le Slot Tête peut accueillir des casques ou bandeaux de protection. Il y en a 1.
Les Slots Mains peuvent accueillir des objets, des armes ou des boucliers. Il y en a 2.
Les Slots Bras peuvent accueillir des protections ou des gants. Il y en a 1.
Le Slot Torse peut accueillir une armure, des pièces d’armure ou un vêtement. Il y en a 1.
Le Slot Jambes peut accueillir une armure, des pièces d’armure ou un vêtement. Il y en a 1.
Le Slot Pieds peut accueillir des bottes, des chaussures. Il y en 1.
Le Slot Manteau peut accueillir un manteau ou une cape. Il y en a 1.
De plus, un Aventurier peut également porter, un plus de ses Équipements, des Accessoires. Ces derniers ne sont pas limités en nombre mais leur quantité doit rester raisonnable et leur port ne doit en aucun cas être une gêne avec l’Équipement porté.
Qualité et Puissance
Les objets, dont les Équipements, sont classés selon deux critères : leur Qualité et leur Puissance. La Qualité définit la finesse, la résistance et l’efficacité d’un objet d’une Puissance donnée. On retrouve les Qualités suivantes :
La Qualité Médiocre désigne les objets de fabrication pauvre, fragiles et peu efficaces.
La Qualité Commun désigne les objets standards et efficaces.
La Qualité Supérieur désigne les objets de bonne qualité, solides et plus efficaces que la moyenne.
La Qualité Exceptionnel désigne les objets d’excellente qualité, très résistants, très efficaces et cachant souvent plus que ce que le seul objet devrait être.
La Qualité Légendaire désigne les objets d’exception, incassables et dont les caractéristiques proviennent de propriétés uniques des matériaux qui les composent.
La Qualité Mythique désigne des reliques uniques, des objets aux propriétés mystérieuses et puissantes qui ont traversé les âges et les légendes ou ont été créés par la main d’un dieu
Le second paramètre, la Puissance, indique le palier de puissance de l’objet en Rang de I à A (+ S). La Puissance conditionne deux choses : premièrement, la classe d’efficacité brute de l’objet lors de son utilisation (s’il s’agit d’une arme, sa puissance, d’une armure sa classe de résistance, d’un consommable l’ampleur de son effet, etc…). Et deuxièmement, elle sert également de prérequis pour pouvoir utiliser l’objet convenablement : la Puissance d’un objet, le plus souvent d’un Équipement, est accompagnée par la mention d’une Caractéristique. Pour pouvoir utiliser l’objet en question, le personnage qui le possède doit impérative être doté d’un Rang égal ou supérieur au Rang de Puissance de l’objet dans la Caractéristique concernée. De cette manière, plus un personnage est spécialisé dans une Caractéristique, plus il pourra porter d'Équipement dédié à cette Caractéristique.
Ces deux paramètres jouent un rôle capital dans la définition de la valeur et de l’efficacité d’un objet, notamment d’un pièce d'Équipement. La Qualité comme la Puissance dépendent tous deux des matériaux utilisés pour la conception de l’objet ainsi que du Compétence et de la Dextérité de l’artisan qui le fabrique.
On peut définir le prix d’un objet par Slot occupé selon le tableau suivant :
Puissance / Qualité | Médiocre | Commun | Supérieur | Exceptionnel | Légendaire | Mythique |
Rang I | 1 000 २ | 2 000 २ | 3 000 २ | 6 000 २ | 60 000 २ | 600 000 २ |
Rang H | 2 000 २ | 4 000 २ | 6 000 २ | 12 000 २ | 120 000 २ | 1 200 000 २ |
Rang G | 4 000 २ | 8 000 २ | 12 000 २ | 24 000 २ | 240 000 २ | 2 400 000 २ |
Rang F | 8 000 २ | 16 000 २ | 24 000 २ | 48 000 २ | 480 000 २ | 4 800 000 २ |
Rang E | 16 000 २ | 32 000 २ | 48 000 २ | 96 000 २ | 960 000 २ | 9 600 000 २ |
Rang D | 32 000 २ | 64 000 २ | 96 000 २ | 192 000 २ | 1 920 000 २ | 19 200 000 २ |
Rang C | 100 000 २ | 200 000 २ | 300 000 २ | 600 000 २ | 6 000 000 २ | 60 000 000 २ |
Rang B | 300 000 २ | 600 000 २ | 900 000 २ | 1 800 000 २ | 18 000 000 २ | 180 000 000 २ |
Rang A | 1 500 000 २ | 3 000 000 २ | 5 000 000 २ | 10 000 000 २ | 100 000 000 २ | 1 000 000 000 २ |
- Epée de Novice [Commun - I (Dextérité)] - 2 000२
Emplacement(s) : Main
“Une simple épée droite.”
Bottes d'Éclaireur Avisé [Supérieur - F (Agilité)] - 24 000२
Emplacement(s) : Pieds
“Des bottes légères et imperméables. Leur semelle souple et crantée permet à leur porteur de courir sur presque toutes les surfaces sans craindre de glisser tout en restant le plus discret possible.”
Armure de Héros [Exceptionnel - C (Endurance)] - 1 800 000२
Emplacement : Bras, Torse, Jambes
“Une armure lourde, rutilante, forgée dans un alliage capable de résister à tout. Plus qu’une protection, elle permet à son porteur de devenir une muraille derrière laquelle ses alliés peuvent se réfugier.”
Porte-Flamme [Légendaire - A (Force)] - 200 000 000२
Emplacement(s) : Main, Main
“Une épée gigantesque pourvue d’une lame au fil étrangement ondulé qui rappelle le vacillement d’une flamme. La lame peut s’embraser sur la seule la volonté du porteur, transformant ses ennemis en torches vivantes.”