SHAYLEE JUUKO
Ku Fei (Negima)
Ku Fei (Negima)
Fiche de Présentation
Identité
Nom et prénom : Shaylee Juuko
Race : Humaine
Âge : 18
Allure
Petite et svelte, Shaylee n’est pas une combattante qui brille par sa musculature ou son imposante carrure. Bien au contraire, elle tient beaucoup plus de la petite furie, du tourbillon miniature qui apporte la misère aux monstres du donjon.
Ses allures enfantines provoquent de nombreuses confusions vis-à-vis de son âge trop souvent vu à la baisse, ce qui ne cesse d’irriter la jeune guerrière susceptible.
Elevée à la dure, elle n’est pas exactement bien élevée, et son surplus d’énergie ne facilite pas cette image. Mangeant vite, saluant inconnus et supérieurs avec la même désinvolture, il n’est pas rare que son manque de protocole lui soit reproché. Ce qui ne l’empêche pas de continuer cependant.
Caractère
Shaylee est une battante. Elle n’est pas du genre à se laisser abattre par les contraintes contre elle, encore moins par les critiques et moqueries des autres. Vaillante, persévérante, et têtue, sont trois termes la décrivant correctement. Il est compliqué de la faire changer d’avis lorsqu’elle décide quelque chose, et elle fera toujours tout pour aller au bout de ses idées.
C’est également une demoiselle très intuitive, et réactive. Pour le mieux, elle ne se laisse jamais envahir par le doute, et son sang ne fait qu’un quart de tour lorsqu’il faut passer à l’action. Pour le pire, elle ne réfléchit sans doute pas assez avant d’agir, bien qu’elle démontre une certaine vivacité d’esprit lorsqu’elle se trouve dans le feu du combat. Elle vit au jour le jour, et si elle est apte à faire des projets à long termes, elle préfère amplement profiter des surprises que la vie apporte au quotidien.
Ce que l’on peut être surpris d’apprendre chez elle cependant, c’est à quel point elle peut varier entre l’état quasiment hyperactif dans lequel on la reconnaît, et un autre état bien plus calme, plus détendu, lorsque rien autour d’elle ne la pousse à être active. Une prairie baignée sous le soleil. Une simple soirée autour d’un verre avec des amis. La guerrière disparaît alors pour laisser place à une jeune fille peu stressante, mais un chouia paresseuse parfois.
Talent
Ayant vécu sur une île toute sa vie, Shaylee se défend plus que correctement en navigation maritime.
Elle est censée « théoriquement » posséder deux ou trois compétences utilitaires, comme l’analyse des champs de bataille ou le pistage des ennemis, mais un conseil : Ne suivez pas ses conseils.
Style de combat
Brutal, tourbillonnant, immobile, mobile, passionné, calculé, sauvage, précis. La technique héritée des Juuko permet tout cela, mais jamais en même temps. Le corps est une arme, et si la danse de Shaylee semble changer de rythme en permanence, le but reste toujours plus ou moins le même : Frapper fort là où ça fait mal.
Bien qu’elle préfère combattre avec ses poings et ses pieds, son style n’est pas incompatible avec l’utilisation d’armes diverses, comme les bâtons ou parfois les lames courtes.
Origines
Une petite île en permanence contestée par deux grandes familles, c’est dans ce contexte que Shaylee vu le jour. Une rivalité millénaire, un conflit dont les raisons ont été oubliées depuis longtemps : En ce lieu bien éloigné des lois extérieures, le conflit permanent règne.
L’on pourrait vous dire que les Juuko étaient là en premier. Que des mages renégats sont arrivés ensuite et ont commencé à revendiquer l’endroit pour eux, ça n’a plus réellement d’importance.
En revanche, ce qui compte pour notre histoire, c’est que la jeune Shaylee se jura bien tôt qu’elle libèrerait cette terre de l’oppression qu’elle subit depuis trop longtemps.
Mais voilà qu’il y a quelques mois, les Juuko décidèrent que le combat n’en valait plus la peine, qu’il était trop coûteux en comparaison de ce que la victoire apporterait. Fût alors décidé par les têtes de la famille qu’ils laisseraient le lieu à leurs rivaux, et partiraient à la recherche d’une autre île où s’installer.
Shaylee refusa d’abandonner de cette manière. Mais, consciente qu’une humaine ne faisait pas le poids, se sépara de ses pairs à la recherche d’un moyen de devenir plus qu’humaine. C’est ainsi que ses pas la menèrent vers Yris, dans l’espoir d’en revenue grandie et capable de mener une révolte.
Expérience
Avant de poser les pieds dans le Donjon, Shaylee comptait déjà une quelques petites escarmouches à son actif. Loin d’être une héroïne de guerre, elle savait cependant se défendre et n’a fait qu’appliquer son talent naturel au cours d’une poignée d’aventures banales avec un groupe de débutants, ni trop faciles ni trop épiques. Néanmoins, depuis tout récemment elle se retrouve seule, ses anciens camarades n’étant pas ressortis de leur dernière exploration.
Objectifs
-Boire l’Essence du donjon jusqu’à plus soif.
-Eventuellement, elle n’est pas contre rencontrer de nouvelles têtes et se délecter de la vie d’aventuriers, qu’elle trouve très amusante.
Domicile
Un petit bateau au port d’Yris.
Fiche d'Aventurier
Identité
Grade : Argent
Faction : Aucune
Archétype : Moine/Mage de mêlée
Caractéristiques
Force : H
Endurance : I
Dextérité : H
Agilité : G
Magie : H
Compétences
Magie moniale (I)
Destinée aux combattants en mêlée avant tout, cette école regroupe des sortilèges destinés à matérialiser l’énergie du moine pour l’accompagner dans ses mouvements.
Arts martiaux (H)
Quand certains se cachent derrière de grosses épées et de lourdes armures, d’autres utilisent leur corps comme arme et protection.
Pouvoirs
Danse Martiale
Effet : Offre une méthode alternative pour lancer les sorts, remplaçant l’incantation par des paternes de coups. Chaque attaque équivaut à un vers. Les paternes ne sont pas composés de mouvements précis, mais décrivent plutôt le type d’attaque qui doit être mis en enchaînement.
"Des fois c’est vraiment contraignant. Mais moins que de devoir balancer des putains de poèmes en plein milieu de la mêlée, j’imagine."
Sorts
Vortex tonitruant
Incantation : Standard
Puissance : Standard
Effet : Partant des mains du lanceur, un bruyant vortex percute et repousse –voire renverse- la première victime touchée. Puissant à bout portant.
Dévastateur pour écraser protections et blindages. C’est rapide, brutal, bruyant, et quand un coup montant accompagne le sort ce n’est pas rare que l’ennemi s’envole ! Idéal pour que les méchants comprennent vite à qui ils ont affaire.
Incantation normale: "Souffle du Nord, vent des montagnes.
Le calme prend place dans l’oeil de la tempête, puissante, rugissante.
Murmure ton nom, puis hurle de toutes tes forces ! – Vortex tonitruant !"
Danse martiale: "Le paterne doit être souple et agile, avec des mouvements circulaires ou arrondis.
Trois coups portés, alternant entre poing et pied.
Un quatrième coup doit être, à l’opposé des précédents, droit et direct, avec la paume ou le plat du pied (selon le mouvement précédent). Le sort est lancé dans la direction de l’attaque. "
Phénix rugissant
Incantation : Standard
Puissance : Majeure
Effet : Déclenche purement et simplement une explosion de flammes devant le lanceur, ayant vaguement la forme d’un oiseau. Pour fonctionner, le sort relâche une grande quantité d’énergie préalablement accumulée dans un membre. Si l’effet reste toujours plus ou moins le même, la forme et taille de l’explosion peut être contrôlée, allant d’un souffle devant le lanceur, à une onde de choc tout autour de lui.
Le membre ayant servis de catalyseur subit de sévères brûlures et se fragilise, pouvant être rendu inutilisable s’il est trop sollicité.
Quand on m’a appris ce sort, j’ai commencé à passer plus de temps à l’infirmerie que sur le champ de bataille. Il m’a fallu des années pour comprendre qu’une carte maîtresse ça ne s’utilisait pas à tout va, surtout si elle a un contrecoup !
Incantation normale: "Tombe en cendres et emporte nos ennemis avec toi,
Envole et retombe, provoque la chute et éclate,
D’un seul instant, met fin à toutes choses ! – Phénix rugissant ! "
Danse martiale: "Le paterne doit être passionné et sauvage, avec des mouvement puissants et peu précis.
Deux coups, utilisant les poings rudement fermés, les coudes ou les genoux.
Un troisième coup avec le poing fermé ou le pied, l’explosion est provoquée à l’impact. Attention aux brûlures. "
Équipement
Arme
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Protections
Robe moniale estivale [Exceptionnel – Agilité(H)] - 12000
Emplacements : Torse
Une robe aux couleurs d’été, légère et souple, laissant toute leur liberté aux bras et jambes. L’habit paraît austère, mais propose un certain nombre de poches cachées afin de dissimuler de petits objets.
Sandales supérieures [Supérieur – Agilité(H)] - 6000
Emplacements : Pieds
Des sandales qu’elles sont bien pour marcher.
Accessoires
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Consommables
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Richesse
8 000 २
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